Игровые отчеты

Обзоры, отзывы и новинки видео-игр

Tag: восторг

Игры для NES глазами программиста

Все мои френды наверняка помнят "Денди" и игры для неё. Многие из этих игр были не только чертовски увлекательными, но ещё и выглядят достаточно красиво аж до сих пор. Как их невероятно хилой приставки удавалось выжимать красивые картинки - история тоже очень и очень интересная и познавательная. А в данном случае ещё и написанная максимально простым языком. Не проходите мимо!

Оригинал взят у в Игры для NES глазами программиста

Изначально я писал этот пост именно в ЖЖ, многие знакомые просили об этом рассказать. Поэтому пост в первую очередь ориентирован на любителей видеоигр, а не на айтишников, но в итоге я решил запостить его на Хабр, где он был положительно воспринят как заядлыми программистами, так и обычными геймерами. Это - копия той статьи: http://habrahabr.ru/post/229187/.

А пост этот про ограничения старых видеоигр. Сам я под NES никогда не программировал, но с архитектурой поверхностно познакомился. Теперь я не могу играть в игры для NES, не задумываясь, как же они устроены. Иногда это на столько вызывает восхищение, что невольно забываешь про саму игру. "Чему же там восхищаться?", - скажете вы. Да просто укладываться во все ограничения NES, но при этом делать игру красивой, - это действительно целое искусство.

Сейчас я постараюсь рассказать об этом вам, максимально всё упростив.

На NES всё отображаемое на экране делится на спрайты и фон. Спрайты - это объекты, которые двигаются по экрану. Как правило, это непосредственно ваш герой и враги. Иногда это ещё какие-то предметы, но тут всё уже сильно зависит от игры. Фон - это собственно то, что находится позади. И у спрайтов, и у фона есть уйма ограничений.

Фон

Фон на NES делится на квадраты размером 8 на 8 пикселей, которые называются тайлами. Итого таких квадратов 30 в высоту и 32 в ширину. При этом фон может плавно двигаться горизонтально и/или вертикально.

Во многих играх, особенно старых, можно заметить, что игра состоит из таких повторяющихся квадратов. Вспомните Super Mario Bros., Bomberman или Battle City. Дело в том, что в память NES можно загрузить одновременно весьма ограниченное количество таких рисунков, поэтому приходилось использовать одни и те же повторно.

(more…)

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Okami HD

     Кажется, я поспешил с выводами. Уже на пятом часу игры Okami приобретает достаточно различных приятных элементов, чтобы, даже при простоте каждого из них по отдельности, в сумме выходила по-настоящему увлекательная и завораживающая история. Чем дальше, тем больше различных способностей обретает воплощённая в теле волчицы богиня-солнце Аматэрасу, тем чаще у игрока появляется повод взмахнуть виртуальной кистью и привнести в мир игры новые краски, новую жизнь. И порой это настолько прекрасно, настолько символично и несёт в себе такой простой, но от того не менее замечательный смысл, что Okami в пору прописывать как лекарство снобам, считающим, что игры не могут быть искусством.
Okami-HD
original(2)

http://ready-2-rock.livejournal.com/974522.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Mario Kart 8

     Вчера впервые с прошлогоднего "Игромира" гонял в Mario Kart 8. Себе я копию игру до сих пор ещё не приобрёл, но отрадно, что всё пройденное и открытое с помощью диска останется в памяти консоли. Переход на мощное железо позволил наполнить трассы Mario Kart 8 каким-то совершенно безумным количеством деталей, нюансов, развилок и срезок. Освоиться и выучить каждую из тридцати двух трасс за один вечер (да даже за неделю) не представляется возможным. Портативная Mario Kart 7 в этом смысле более простая, не говоря уже про шестую часть - вышедшую почти десяток лет назад Mario Kart Wii. С другой стороны, общий уровень сложности игр выглядит приблизительно равным, и отрадно, что навыки, полученные в предыдущих частях позволяют чуть более быстро освоиться с новинкой. Впрочем, что значит освоиться - я, как правило, даже в первую тройку чемпионатов попасть не могу в Mario Kart 8. Надеюсь, что это только вопрос времени.
mk8wondercon
     Зато я вчера пробовал управлять игрой аж тремя способами. Самый удобный - Wii U GamePad, который хоть и великоват, но зато позволяет вывести на экран карту. Управление же с обычных геймпадов, называемых Pro Controller, ничем толком не отличается, и даже их меньшие габариты и масса никакого влияния не оказывают. А вот рулить с помощью гироскопа Game Pad надо привыкать, да и едва ли способен поспорить по точности с традиционным управлением. Кроме того, на трассе столько всего захватывающего происходит, что можно легко забыть о необходимости крутить "руль". Также, мы много рулили при помощи гироскопов Wii Remote Plus: у нас просто не было четвёртого геймпада, так что кто-то заведомо оказывался в чуть менее выигрышном положении. Хотя и с таким управлением побеждал почти в каждой гонке. Кажется, мы совместными усилиями у него только две победы в гонке отобрать смогли из приблизительно полусотни (ну и ИИ ещё штук пять). Если сегодня ещё будем играть, то опробую вариант из связки Wii Remote с нунчаком, который в теории может быть даже удобней геймпадов.
     Когда-нибудь в ближайшее время ещё напишу про эту игру и поделюсь с вами оставшейся частью вчерашних впечатлений и горсткой новых, если они появятся.

http://ready-2-rock.livejournal.com/966009.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...