Игровые отчеты

Обзоры, отзывы и новинки видео-игр

Archives: Июль 2013

AV8B Harrier Assault

Симулятор самолёта AV8B "Harrier", «предтеча» знаменитой Super-VGA Harrier и политически устаревшая игра, так как по её сюжету мы сражаемся против Индонезии в Восточном Тиморе (ныне уже являющемся независимым государством). Наши главные враги – ВВС Индонезии.

Игра – симулятор самолёта лишь в большей степени, но отнюдь не только: под нашим командованием находятся также военно-морские и сухопутные силы. Если хотим – то можем летать и сражаться с врагами, сидя за виртуальным штурвалом, а если не хотим – то можно заниматься только стратегическим планированием миссий, сами же они будут отданы «на откуп» ИИ.

Главное достоинство игры – даже не детализированный и многогранный игровой процесс, а по-настоящему передовая для своего времени графика для данного жанра, фактически стоящая на одном уровне с Harrier Jump Jet. Однако ввиду того, что вскоре после выхода данной вещи вышло её продолжение – Super-VGA Harrier, - которое являлось фактически улучшенным римейком её, где всё то же самое, только больше, лучше и красивее, то интерес она сейчас представляет только для истории и самых больших поклонников жанра.

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Банк сочинений 2009. Сочинения по литературе 11 класс

Как отразить свою индивидуальность в сочинении, высказать оригинальные мысли, если на предлагаемые темы написано множество работ, и они много раз обсуждались на уроке? Этот диск предоставит тебе самую свежую информацию для успешного написания сочинения! Здесь собраны идеи, которые позволят по-новому взглянуть на хорошо известные литературные произведения и их героев. Сборник создан на основе материалов литературного агентства «Научная книга» специально для учащихся 11 классов с учетом школьной программы. Он также поможет абитуриентам подготовиться к сдаче выпускных и вступительных экзаменов и будет полезен учителям при рассмотрении тем классической и современной русской литературы. Особенности продукта:Более 10 тем по каждому автору Сочинения по литературе конца XIX–ХХ вв. Сочинения по прозаическим и поэтическим произведениям Оригинальность мысли Широкий выбор тем Удобный интерфейс Быстрый поиск Системные требования:Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP Процессор Pentium® II 500 МГц 128 МБ оперативной памяти Internet Explorer 6.0 (есть на диске) Устройство для чтения компакт-дисков

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

29.08.2510 21:00 II ном. Венецианский квартал. Клуб «Тинторетто»

Корбо почти всегда был вынужден, но не любил курить впопыхах. Это занятие напоминало ему несколько лет, проведенных на передовой, когда дым сигареты это подчас и все, что есть. Следующей затяжки может попросту не быть, потому что на выдохе смерть крепко возьмет за плечо и, болезненно дернув, утащит в бездну непроглядной, пустой и холодной черноты. Графиня Эрнандес обрадовалась, и Корбо ответил ей немного рассеянной улыбкой, взглядом сквозь. Мысленно он уже настроился на быструю езду, как спортсмен, готовый взять рекорд. Кроме этого почти ничего не имело значения. Азарт смешивался с трезвым рассудком, которым руководил расчет. Светская расслабленность сменилась абсолютной собранностью. Теперь капитан отвечал за двоих. За себя и эту немного странную девушку, которая была похожа на веселящуюся от отчаяния. Окурок по дуге полетел в находившуюся неподалеку урну. Подошва ботинка намертво сцепилась с педалью. Памятуя старый добрый принцип «Тише едешь – дальше будешь», капитан не спешил. Бросил взгляд на кейс индивидуальной аптечки. Удостоверился, что все было на месте. Надел шлем, сменил режим зрения на тепловой. Перед взором развернулась информационная маршрутная сетка с помеченными на нем основными пунктами. Мир потерял привычные очертания и стал похож на многослойную конструкцию, возведенную на осях и плоскостях. Люди, лица, мысли и чувства почти перестали существовать, и, сказав задорное «Догоняйте, граф», светящаяся фигура графини Эрнандес стартовала первой. Прозрачные защитные щитки поднялись по бокам и спереди, Корбо втопил педаль почти до отказа и рассмеялся. Вмонтированный в шлем микрофон без искажений передал этот негромкий, низкий звук в наушники шлема графини. Капитан надеялся, что ее сиятельство воспользуется голографическим маршрутизатором, чтобы легко сориентироваться в пространстве незнакомого района незнакомого города. Когда оба всадника один за другим взмыли в небо, Клаус Гелен достал еще одну сигарету, закурил. - Покататься опять захотелось… - покачал головой техник, глядя ну опустевший уровень высотной стоянки. – Всегда вынь да положь. Видел, какая с ним козочка? Хорошо, что аппараты в порядке, - техник втайне гордился тем, что его стараниями машины были на ходу в любое время дня и ночи. И, несмотря на ворчание, Гелена просто распирало от радости - пригодилось. Обычно Корбо наведывался в пятый ном один или с парой закадычных приятелей. О том, разумеется, никто не распространялся, но такие прогулки требовали очень тщательной заботы о хопперах, иначе – проигрыш, а капитан проигрывать не любил. - В прошлый раз, когда господин со своим дружком карликом катался, вернулся невеселый, - вздохнул Горо. Вольноотпущенный ханец продолжал служить «графу», потому что идти ему было некуда, а возвращение на родину грозило неминуемой гибелью. Он почти не тосковал, за многие годы привык, смирился. Под палящим римским солнцем жил в тени чужой жизни, хранил случайно подсмотренное, молчал об услышанном. Так ненависть сменяется преданностью, когда никакого иного смысла больше нет. - Как бы неприятностей не накатал, - усмехнулся техник. – Патрули кругом. - Присутствие женщины учит мужчину благоразумию, - заметил ханец то ли серьезно, то ли с иронией – поди разбери. - Это, смотря какой женщины, дружище. Смотря какой… - покачал головой Клаус. – Есть девицы такие, что голову кружит, в груди сердце заходится, а потом не соберешь костей, - Гелер, судя по всему, был экспертом в области неприятного опыта. Об этом свидетельствовал явный скептицизм и глубоко запрятанная обида. - Почти от всего в этой жизни не собрать костей, - заметил Горо со спокойной улыбкой. Он подошел к порогу, когда старость еще не настала, но уже отчетливо давала о себе знать одышкой, обильной испариной на лбу в жару и учащенным пульсом. - Но чем позднее, тем лучше, - подметил Клаус. – Я когда из армии на гражданку вернулся, радовался, что это не случилось там. А когда с Мартой расставались – жалел. - Я ни о чем не жалею, - покачал головой Горо. – То, что было – прошло, а что не случилось – никогда уже не будет. - Это правильно, дружище. Это правильно, - Гелер рассмеялся, задрал голову и выпустил вверх струю табачного дыма. 29.08.2510 21:50 II ном. Западный сектор

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

VIP-комната

Дави невольно улыбнулся. - А быть может я безумно всегда хотел побывать этаким доминантным самцом типа Уиллиса? Ведь никто мне быть безрассудно смелым в клетке со львом? ДАже сам лев, на проверку оказавшийся вполне себе пушистым котенком. - Мне остаться?,- и после небольшой паузы он добавил,- если ты скажешь "нет", мне придетсятебя убить Дакота засунул стринги в корсет, потому что одевать их до принятия душа не имело смысла, а до него еще добраться надо, а для этого надо идти в гримерную. - Если бы ты хотел меня убить - сделал бы это уже давно, не смотря на запреты. Но все же я еще жив, а это что-то значит. К тому же дай мне возможность поумничать,-снова улыбка,- Ты не правильно ставишь вопрос. Остаться здась ты не можешь, это губительно скажется на твоем капитале. А уходить из моей жизни, как ты уже однажды некрасиво сделал... тАнцор наклонился, одевая туфли, а после самомтоятельно завязывая корсет. - ...думаю ты и сам не особо жаждешь. Поэтому, если ты хочешь меня снова увидеть, я не буду против. Только тебе нужно преодолеть свою технофобию и завести мобильный, потому что без этого нам будет сложно увидиться. Со шнуровкой было закончено, парень поднялся с кровати и пальцами принялся приводить волосы в благостный вид. - Я тебя растопил, Андрэ?- непосредственный взгляд и кошачья моська На голову вернулся цилиндр. - Если ты не будешь смотреть мой танец, то тогда втретимся у меня дома, Встав на одно колено, вишневоволосый прошептал на ушко вампиру свой адрес. После чего поднялся с кровати и пошел к выходу. - Буду рад, если ты зайдешь ко мне. У меня прекрасный бар. Воздушный поцелуй и стриптизер скрылся за дверью. Стрипклуб Wedge of Love » Гримерная

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Танкисты Второй мировой

Апрель 1945 года. 4-я бронетанковая дивизия Армии США прорывается к концлагерю в Ордруфе, чтобы вызволить его узников из лап нацистов. Каждый бой - как последний, каждый снаряд - на вес золота, каждая минута промедления - чья-то жизнь. . . В этой игре вам предстоит стать командиром знаменитого "Шермана" - основного танка армии США в годы Второй мировой войны. Действуя в одиночку или в составе ударных групп, вы пройдете по дорогам и городам Франции, освобождая страну от фашистских оккупантов. Вашими противниками будут лучшие бойцы танковых дивизий СС, сражающиеся с яростью обреченных, так что будьте готовы к жарким битвам и тяжелым потерям. Выполняйте задания командования, улучшайте боевые характеристики своего танка - делайте все, чтобы спасти мир от "коричневой чумы"! Особенности игры:Трехмерная военная аркада, действие которой происходит во время Второй мировой войны.Под управлением игрока - танк М4 "Шерман".10 захватывающих миссий: танковые дуэли, бои в путанице тесных городских улочек, борьба с противотанковыми подразделениями противника.Высокодетализированный ландшафт и сочные спецэффекты. Языки интерфейса: русский. Системные требования: Windows 98/2000/XР; Pentium 1 ГГц; 256 Мб оперативной памяти; DirectX-совместимая видеокарта 32 Мб; DirectX-совместимая звуковая карта; DirecctX 9.0; 950 Мб свободного места на жестком диске; CD-ROM; клавиатура; мышь.

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Spider-Man: Friend or Foe (XBOX 360)

Человек-паук - в миру Питер Паркер - знаком каждому. Отважный защитник Нью-Йорка готов в любой момент придти на помощь всем, кому она необходима. Но и самим героям иногда нужна поддержка. Созданная на основе кинотрилогии и комиксов игра Spider-Man: Friend or Foe предоставляет уникальную возможность как сразиться против армии злодеев - Доктора Октопуса, Зеленого Гоблина, Венома и Песчаного человека, так и присоединиться к ней! Участвуйте в схватках от лица Человека-паука или других персонажей, в том числе и отрицательных. Каждый из них обладает уникальными возможностями и стилем боя. Буквально на ходу переключаясь между Паркером и его союзниками, можно проводить уникальные комбинации изощренных приемов. Впервые за всю историю серии в ней появился режим совместной игры: скооперируйтесь с приятелем, чтобы вместе задать жару врагам закона и справедливости! Особенности игры: Сильные союзники. Вы можете выбрать напарника из длинного списка выдающихся героев, а затем свободно переключаться между ним и Паркером. Каждый помощник, будь то супергерой или суперзлодей, вносит неповторимый вклад в общее дело. Лишь совместив умения персонажей, вы доберетесь до победного финала. Враги на стороне добра. После того, как Человек-паук одолеет давних противников - Доктора Октопуса, Зеленого Гоблина и Песчаного человека, они присоединятся к нему. Совместные подвиги. В любой момент к вам может присоединиться друг и взять контроль над союзником Человека-паука. Плечо живого товарища надежнее виртуального помощника, и лишь пара игроков способна раскрыть глубокий тактический потенциал проекта. Сражайтесь на разных аренах! Одолевая соперников одного за другим, вы открываете новые площадки для подвигов. Есть повод вернуться! Повторите понравившиеся уровни в совместной игре, сразитесь друг против друга, пройдите кампанию с новыми союзниками или в обличье Человека-паука в черном костюме. Мрачная экипировка обеспечивает новые приемы и способности.

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Альбигойка

Мозга-точка-нет. Осозналось вчера ночью, и я не знаю куда он ушел. Нет, знаю, но блин!

Донна, ах, донна… мне не хватает слов, чтобы писать о ней что-либо. Я не знаю почему, я пытаюсь понять, что стало с ней дальше – сгорела ли на костре как еретичка, была ли повешена как файдит, вошла в Каркассон во всем своем блеске вместе с виконтом Раймоном II Тренкавелем… А, может, чудом выжила или погибла без славы, от болезни или от старости (все-таки к битве при Мюрэ ей было уже почти тридцать лет). Ее христианское имя будто стирается из памяти, оставляя другое, материнское, сарацинское – Амира. «Принцесса», наверное, и среди файдитов была известна именно под этим именем. Властная и умная женщина, возможно, немного не от своей эпохи, но ей не мешало. Я надеюсь, что у меня получилось создать ее такой.

Я кручу в руках украшение про Окситанию, сделанное Хильд, мучительно понимая, что через неделю мне играть юного Майтимо, потом – Лию, а потом – Мари на «Баре». И ни один из этих персонажей не похож на донну, ни у одного нет похожей истории, а, кажется, так хочется, видимо, мне ее не хватило. Впрочем, у меня есть красное платье, невероятно откровенное для 13ого века, но, кажется, идеально подходящее этой донне – то, в котором я не вышел на «Перекрестке», и теперь мне безумно хочется его отснять. Только кто бы отснял 🙂
В целом в этом сезоне мне поразительно везет на игры, хорошо бы и продолжало везти до конца сезона. Толи игры правильные, толи я играть научился…

Одна из песен, ассоциирующихся с ней:

Да, я знаю, что она не была первой дамой Каркассона, но, кажется, ей это нисколечко не мешало 🙂

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Tom Clancy`s Splinter Cell: Double Agent (Wii)

Сэм Фишер вернулся, но никогда ещё ветеран спецслужб не оказывался в столь сложной ситуации: лицом к лицу с опасным, умным и жестоким врагом. На этот раз агент сверхсекретного подразделения "Третий Эшелон" должен проникнуть в самое сердце безжалостной террористической организации и разрушить её непосредственно изнутри. Постоянный психологический прессинг, сложнейший морально-этический выбор и всё, что может ожидать человека, взявшего на себя одну из опаснейших ролей в пьесе под названием "жизнь" - роль двойного агента - всё это Tom Clancy`s Splinter Cell: Double Agent. Убейте слишком много преступников - и Ваша легенда рассыплется прахом. Промедлите - и погибнут миллионы. Словом, сделайте всё, чтобы выполнить задание, и останьтесь в живых - борьба с террором только начинается! Четвёртая часть знаменитой серии Tom Clancy`s Splinter Cell предлагает Вам принципиально новый геймплей - захватывающий, насыщенный и напряженный. Готовьтесь спасать мир, Сэм Фишер снова в работе! Особенности игры: Инновационный геймплей изменит твои представления о жанре stealth-action. Играй роль двойного агента - найди выход из безвыходной ситуации. Игра создавалась при содействии реальных офицеров спецслужб. Нелинейный сюжет с множеством финалов. Миссии по всему миру: от Азии и Африки до Соединенных Штатов. Впервые в истории жанра - подводные миссии. Умение скрываться и действовать в дыму, пыли, метелях, песчаных бурях. Последние образцы оружия и шпионских устройств. Мультиплеер.

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Re:

ТУТ Я ПРОЧИТАЛ КАК ВЫ СЕБЕ ВЫБИВВАЕТЕ ТИРЫ, И ЕЩЕ И ЖАЛУЕТЕСЬ ЧТО БОССЫ ЖЕСТКИЕ-ВОТ ВАМ НЕМНОГО КАК УБИТЬ ОНИКСИЮ НА ОФФЕ-ПРИЧЕМ НА 60 ЛВЛ, А ПРО ДРУГИЕ ИНСТЫ НА 70 Я ТУТ МОГУ ТОЛЬКО УЛЫБНУТЬСЯ

Общие слова
Ониксия - это некая чёрная дракониха, родоначальница племени чернозадых драконов или около того. В историю вдаваться мы не будем, ибо наше дело - убить и обобрать. Но кое-какие слова сказать можно.

Проживает эта злобная тварь в пещере на самом юге Dustwallow Marsh, в инстансе с 5-дневным ресетом; то есть интервал между возрождениями Ониксии составляет 5 дней.

Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это будет мало кому нужный экстрим. Желательно иметь ФР ~300 у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров тоже не помешают.

Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к буратинизму рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом.

Вход в инстанс
Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов, начинающихся с Warlord"s Command, который в свою очередь берётся в пос. Каргат, что в Бадланде.

Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.

Состав рейда
На Ониксии не нужно 40 игроков в рейде; до патча 1.10 проще всего оно убивалось составом в 25-30 игроков; и до сих пор наличие больше 35 игроков в рейде существенно повышает шанс вайпа - во второй фазе, от ДБ.

На боссе необходим МТ (хороший эквип на +фр, +деф, +ста), 6-8 хилеров, 4-6 магов, 1-4 ханта, 5-6 рогов, 7-8 шамов, 2-5 варлоков, 2-4 дпс- или деф-варов.

В группу МТ (гр1) мы обычно ставим МТ, пару-тройку шаманов, и варлока - для баффа стамины импом. Иногда пробуем танчить двумя танками, тогда соответственно гр1 = МТ + ОТ + 2*шамы + варлок.

Гр2-3 группы хилеров; треба поставить туда по 3-4 хилера + рестор-шама.

Гр4-5-6 - группы ранжед-дпс и дотеров. И основная задача - ДД по боссу в фазе 2.

Гр7-8 - велп-группы. Кроме ДД их основной задачей является быстрый килл велпов. В начале фазы 2 и при большом количестве велпов им помогают гр 4-5.

Группы с нечётными номерами стоят слева от босса, с чётными - справа. Группы МТ и хилеров - ближе к морде, группы велпов - ближе к хвосту.

Дорога к боссу и адды
Инстанс имени Ониксии весьма прост: у входа до первого поворота направо - безопасная зона, далее - зона патрулей аддов. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых.

3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу.

У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - аццкое огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила малореально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.

После пулла босса адды практически моментально возрождаются заново - особенно если долго готовиться к пуллу.

Бой с боссом - общая тактика
Свойства босса:

Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья: в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро; в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём; в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.
Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы 1: сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает транквил-тотем во всяех группах, и стоп-атака через каждые 10% босса.
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ. 😉
Свойство фазы 2: При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
Свойство фазы 2: Deep Breath - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов. Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает бОльшую часть ДОТов.
Свойство фазы 3: Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.

Основные сложности: 1) переагривание МТ в фазе 1; 2) скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2; 3) установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3; 4) переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3.

Собственно самое сложное место - переход из фазы2 в фазу3.

Оффрез на этом боссе практически невозможен. В фазе 2 возможно встать по СС/анху и реснуть кого-нибудь, если не попадаться на глаза боссу; в фазе 3, говорят, тоже можно встать и реснуть хотя бы одного игрока. Но в целом игроки практически сразу попадают в бой, даже если никак босса не злят.

Бой с боссом - фаза 1
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.

Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.

МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.

После установки босса на место никто не атачит. Ни вондами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.

Шамам: спамим транквил весь бой (кроме фазы 2). Без транквила пройти даже фазу 1 представляется сложным.

По команде лидера или тактика рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.

Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды. В принципе, при грамотном агро-контроле можно делать одну остановку в фазе 1 - на 85% босса; а то и вовсе обойтись без остановок; но это - в случае опытного рейда.

Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.

Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - в панике несёмся к МТ; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = гг.

При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.

Бой с боссом - фаза 2
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:

Стоп тотемы; тотемы рассматриваются боссом как дополнительные игроки, и их наличие повышает риск Дип-Бреса.
Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе. Роги тоже должны использовать свои ДОТы, особенно при малом числе локов. Присты могут вешать свои СвП тоже. На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов.
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы.
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов.
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриса босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.

Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.

Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-брисе - пьём ГФПП и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене; можно также спрятаться под босса. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова; у нас были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.

На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и старт безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.

На 50% босса МТ должен взять себе велпа, и никто не должен его бить - велп даст рейдж для взятия агро босса. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...

Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.

Бой с боссом - фаза 3
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0 (не спрашивайте, почему, я не МТ); босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.

По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.

Шамы могут ставить тотемы; сразу же при подходе к месту группы поставить тремор-тотем, за ним - транквил. Оба этих тотема должны стоять всю фазу. Неплохо также поставить ФР-тотем. Шамам группы МТ надо обложить танка треморами любыми методами.

Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил, морковку и прочая - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.

Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить (в том числе не бинтоваться), не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО. Велпов, если они ещё есть, бить можно, хотя и осторожно.

Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, берсерк-рейдж и прочие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха. Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпанул рейд --> буратина.

Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно для вас, но безопаснее для рейда.

Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп (правда, в случае танкования в два танка ещё есть шанс, что ОТ удержит босса).

После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.

Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.

При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.

При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.

Woot! Epixx! OMFG NEEED!!!
Лут с Они составляет порядка 100-200 г на рейд, один-два тир2 шлема для разных (или одинаковых :)) классов, один-два других эпикса, и квестовый предмет "Голова Ониксии". Также в луте находится 18-слотовая БОП-сумка, и пара БОЕ-синьки-зелёнки.

Квестовая башка нужна практически всем - за квест дают неплохие реварды, на выбор - кастерам, варрам или дпсерам.

После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak, чей рецепт берётся при сдаче квеста на голову Ониксии любым лезерворкером или тейлором.

Если проходить босса без вайпов, то можно получать 3-4 эпика за 40-50 минут без особого напряга. Игра стоит свеч.

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...

Гайд по контрактам

Что нужно знать о контрактах: * Вы должны быть 60 левела и выше для взятия квеста. * Для активации контракта, у вас должен быть знак на контракт нужного уровня. Эти знаки продаются у NPC, у которых этот же знак, собственно, и активируется. * Уровень знака зависит от вашего уровня. Если вы 60-64 левела, то покупаете знак1, 65-69 - покупаете знак2, и так далее. Не путайте знаки на контракты со знаками в данжи, это разные вещи! * Исходя из квестовых условий, контракты можно делать не чаще 1 раза в час. NPC, продающие и активирующие контракты, в локализованной версии называются так: Контракт (Ли Си). Всего 4 брата-близнеца-однофамильца Их можно найти в западном ГД (напротив Хоу Жень Си, выдающей ежедневный квест на яшму), в Порте Мечты (недалеко от пристани), и еще в двух точках, названий которых я не помню. Вот, если что, координаты: 117 857, 133 751, 237 779, 534 644. После 80 лвл контракты активируют другие NPC. Покупаете знак (первый пункт диалогового окна), после чего серебряный щит над головой NPC пожелтеет. Если не пожелтел, значит, вы купили знак не своего уровня, либо невнимательно прочитали второй абзац моего сообщения. Говорите с NPC еще раз, выбираете в его диалоговом окне второй пункт. Далее выберите, каких монстров вы желаете убить. Сверху - монстры послабее, снизу - посильнее и повыше левелом. В итоге у вас появится коробка в квестовом инвентаре и три задания: убить NN монстров, отдать коробку некоему NPC, и поговорить через час с любым из NPC Контракт (Ли Си). Выполнять можно в произвольном порядке. Я обычно лечу отдаю коробку, потом убиваю мобов. На контрактах второго уровня все они (и нпц с коробкой, и мобы) находятся в болотной топи. На мобов обычно уходит минут 20. После чего можно заниматься чем угодно, а ровно через час после взятия контракта, NPC Ли Си сменят серебряный флажок над головой на желтый, и к ним можно подходить за экспой и духом. Так же дается 1 единица репутации. Количество экспы и духа зависит от вашего уровня. В среднем - в три раза меньше, чем за яшмовый квест. Помимо экспы и духа за сам квест, получаете примерно же столько экспы и духа в процессе убиения мобов, и кучу всякого дропа с них. Ремонт оружия окупается с лихвой Контракты - не обязательный квест, и обычно их берут для более быстрого кача на мобах и поднятия репы. Те, кто считает, что просто кач на мобах быстрее - контракты могут не брать

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...